Perehdytys pelaten: demokokemuksia

Pääsin elokuussa osallistumaan nykyisen Workplace Learning Finland -verkoston tapahtumaan, jonka kantava teema oli pelillisyys työelämän oppimisessa. Pääsimme myös joukkueina kokeilemaan oppimispeliä Seppo.io-alustalla. Parin aasinsillan myötä päädyin jakamaan oppimaani eräälle asiakastiimille lokakuun alussa. Sen innoittamana otin käyttööni yhden kuukauden ilmaisen kokeilujakson Seppo.io-järjestelmään. Näin pääsin kokeilemaan pelin rakentamista itse. Demon aiheeksi valikoitui perehdytys – ja ei sitten taas muuta kuin…

Tuumasta toimeen!

”Stetson-menetelmällä” (= hihasta ravistettuna) luomani demopelin idea oli tukea uuden työntekijän ensimmäistä työpäivää. Pelin kontekstiksi voi myös laatia vaikka millaisen taustatarinan henkilöineen ja maailmoineen.

Seppoon kirjautuminen ja pelinrakentajan kokeilutunnusten luominen onnistui helposti. Kaiken kaikkiaan kesti ehkä alle puoli tuntia, kun olin jo väkästellyt kuvitteelliselle perehdytyspolulle kaksi oppimistehtävää. Demoon olisi voinut ladata myös omia kuvia, jopa 360-muodossa, mutta testin vuoksi käytin valmista kuvaa. Yrityksissä, joissa Seppo.io on oikeasti käytössä, pelin taustakuvat valitaan joko omasta kuvapankista tai tarpeen mukaan myös graafikko voi niitä piirtää.

Kiinnostava mahdollisuus on myös karttojen käyttäminen pelialustana. Mobiililaitteella pelaten joukkueet voidaan opastaa tutustumaan tehtävien avulla vaikkapa uuteen toimipaikkaan, kaupunkiin, luontoon tai historiallisiin kohteisiin. Vain mielikuvitus on rajana!

Esimerkki karttapelistä Helsingissä seppo.io-alustalla.
Esimerkki Seppo.io-alustan valmiista demopeleistä. Tässä pohjana on Helsingin kartta, johon on yhdistetty tehtäviä. Älylaitteen GPS tunnistaa pelaajan sijainnin ja oikeat tehtävät voidaan tehdä oikeissa paikoissa.

Helposti liikkeelle

Toisin kuin peliajatuksesta ja teknologian hyödyntämisestä ensin ajattelisi, tällaisen pelin luominen ei siis edellytä koodaamista. Pelin rakennetta pystyi tekemään valmiiksi olemassaolevia palasia hyödyntäen. Alustan helppokäyttöisyys ja nopea käyttöönotto olikin yksi suurimmista yllätyksistä demoillessani.

Esimerkki perehdytyspelin pelilaudasta seppo.io-alustalla.
Yleiskuva perehdytyspelin ”laudasta”, jossa uuden työntekijän ensimmäiseen työpäivään on tehtävien avulla lisätty toiminnallisuutta. Kuva: seppo.io -peli

Alusta tarjoaa muutamia tehtävätyyppejä valmiiksi. Erityisesti luovuutta vaativat tehtävät ovat kiinnostavia, koska niissä pelaajat tuottavat sisältöä itse esim. avointen vastausten, valokuvien, videoiden ja ääniklippien avulla. Myös perinteisempiä tehtävätyyppejä, kuten monivalintaa, voi käyttää.

Lisäksi tehtäviin voi lisätä automaattisesti annettavan palautteen ja, koska on kyse pelistä, myös pisteet. Pisteillä on ehkä enemmän merkitystä joukkueena tehtävissä pelitilanteissa, koska demossa ajattelemani perehdytyksen tukipeli onnistuu myös yksin pelaamalla. Pisteiden kerääminen joukkueena voisi olla toimiva ratkaisu sellaisessa tilanteessa, jossa perehdytys kohdennetaan isolle kesätyöntekijäjoukolle samanaikaisesti.

Demoon lisäämäni tehtävät olivat helppoja ja tehtävissä älylaitteella tai tabletilla samalla, kun liikuttaisiin yrityksen toimitiloissa. Ensimmäisessä tehtävässä työntekijä tutustuisi ensin työpaikan toimitiloihin: ”Etsi kahvinkeitin, ota siitä kuva ja lataa se peliin”. Sen jälkeen hän ottaisi kontaktia uusiin kollegoihin: ”Hengaa kahvihuoneessa ja juttele vähintään yhden tiimikaverisi kanssa. Selvitä mitä hän tekee työkseen ja kysy myös jokin vapaa-aikaan ja harrastuksiin liittyvä kysymys. Nauhoita keskustelu joko videona tai äänitiedostona ja lataa se peliin”.

Oheisessa videossa on esimerkki kouluttajan näkymästä, jossa toinen demopelini tehtävistä on luotu:

Avasin luomani demopelin pohjan muutamalle kokeilijalle jakamalla linkin Seppo-alustalle sekä peliin automaattisesti generoidun tunnistekoodin. Koodia käyttämällä ja omalle ”joukkueelle” nimen antamalla pääsi vastaamaan luomiini tehtäviin. Peliin pääsi käsiksi tabletilta tai älylaitteelta käyttäen Seppo-sovellusta, tai vaikka vain kokeilumielessä omalta tietokoneelta selaimen kautta.

Alla pikaesimerkki näkymästä pelaajan roolissa.

Fokusoi, karsi ja jatkojalosta

Koska tämä teksti on ”Infodevaaja testaa”-kategoriassa, lähdin hupimielessä suoraan paukuttamaan peliä kasaan sen enempää suunnittelematta. Kokeilin pelin rakentamista nyt vain ja ainoastaan teknisen ja käyttökokemuksen kannalta. Oikeasti-oikeasti-oikeasti pelin etukäteissuunnitteluun kannattaisi laittaa aika paljonkin ajatustyötä ja rajaamista.

  • Se, että ”mitä tahansa voi pelillistää” ei vielä tarkoita, että mitä tahansa kannattaa pelillistää. Toimivan oppimiskokemuksen järjestäminen kun vaatii pelin järjestäjiltä runsaasti resursseja ennen, jälkeen sekä pelin aikana. Tekemistä vaativat niin pelitapahtumien käsikirjoittaminen, tehtävien ja palautteiden laatiminen, ajastukset, pisteytykset kuin pelin fasiliointikin.
  • Myös tarpeen ja kohdeyleisön huomiointi on tärkeää. Jos teemana olisi oikeasti perehdytys, heittäytyvätkö kaikki samalla tavalla pelin lumoihin? Voiko sen kokea jopa ahdistavana?
  • Jotta pelistä saa jotain irti oppimismielessä, reaaliaikainen palaute on tärkeää. Pelin fasilitoijat voivatkin ohjata pelaajia vaikkapa täydentämään vastauksiaan tai kiinnittämään huomiota siihen, mitä vastauksissa toimi ja mitä niistä kenties puuttui. Tämä edellyttää pelin teeman ja tarkoituksen miettimistä etukäteen, ja hyvin toteutettuna ja ohjattuna oikeasti tukee oppimista.
  • Pelillistettävän aiheen valintaan kannattaa siis kiinnittää huomiota, miettiä mitä sillä tavoitellaan, keille se kohdennetaan ja mikä sen vaikuttavuus tulee olemaan, jotta ajan ja vaivan käyttö on sen arvoista. Peliin sisältyvien tehtävien ja teemojen fokusointi ja tarvittaessa karsiminen on tärkeää. Pelitilanne kun on itsessään intensiivinen, noin 1,5h-2h rutistus, joten mieluummin vähemmän kuin enemmän. Tällöin käsiteltäviä aiheita ehditään aidosti yhdessä pohtia, saadaan aikaan uusia ratkaisuja kinkkisiin ongelmiin, tai brainstormata suuri määrä ideoita.
  • Sitäkin kannattaa miettiä mitä pelikerran jälkeen tapahtuu. Jääkö peli vain yhteen kertaan vai toistetaanko sitä? Entä mitä sen aikana tuotetuille ideoille ja muille tuotoksille tapahtuu jälkikäteen?
  • Mielenkiintoisena potentiaalina näen digitaalisten pelien tuotosten jatkohyödyntämisen esimerkiksi verkkokurssien materiaaleina. Tätä joissakin organisaatioissa jo tehdäänkin. Ryhmissä pohdittujen ongelmien ja ratkaisumallien pohjalta voidaan siis tuottaa koulutettavaa sisältöä aiempaa tehokkaammin, kenties jopa hyödyntää joukkueiden kuvaamaa materiaalia ja kuvia sellaisenaan. Kuvittelisin, että tällä tavalla tuotettu sisältö puhuttelee kohdeyleisöään todella hyvin. Perehdytys ja sen kehittäminen organisaatioissa voisivat siis saada uusia näkökulmia peleistä.
  • Tiimille tätä demotessani keskustelussa tuli myös hyvä kysymys, johon en osannut vastata: näkeekö kouluttaja tilastoja tai analytiikkaa pelin kulusta? Tähän en oman demoni pohjalta osannut vastata. Kokeilutunnuksilla näin vain pelikohtaisen scoreboardin eli kyseisen pelin joukkueiden pistetilanteen.

Yhteenvetona voi sanoa, että tiedän nyt parin kuukauden jälkeen oppimispeleistä ja pelillistämisestä työelämäyhteyksissä paljon enemmän kuin aiemmin. Konkreettiset kokeilut ovat auttaneet paljon! Ja senkin ymmärrän, ettei pelin tarvitse olla aina digitaalinen. Vaikkapa perinteinen korttipakka voi tarjota uusia oivalluksia, kunhan vain heittäytyy.