Pelillisyys vei ammattilaiset mukanaan

Syys-lokakuun teemana blogissa ovat näköjään, vähän vahingossa, pelillisyys ja oppiminen. Sivusin aihetta psykologis-mielenmaisemallisessa tiivistelmässä Dare to Learnista, mutta asian juuret löytyvät oikeastaan jo elokuun lopulta. Pääsin silloin osallistumaan Dare to HRD -verkoston (nykyään Workplace Learning Finland) tapahtumaan, jossa pelattiin oppimispeli digitaalista Seppo.io-alustaa käyttäen. Opin todella paljon illan aikana, koska aihepiiri oli entuudestaan jäänyt vähän vieraaksi.

Pelistä on moneksi

Pelien avulla voi oppimiseen tuoda elämyksellisyyttä ja tavoitteellisuutta sekä lisätä oppijoiden motivaatiota. Niiden avulla voi aktivoida toimintaan, kuten rohkaista kokeilemaan ja kehittämään uusia ratkaisuja turvallisesti. Mikseivätpä nykyään muodissa olevat hackathonitkin olisi hyviä esimerkkejä pelillisyydestä!

En ollut ennen verkostotapahtumaa perehtynyt kovinkaan paljon siihen, mitä pelillistäminen voisi tarkoittaa työelämässä. Aihe oli tuttu lähinnä digitaalisten osaamismerkkien (Open Badges) ja osaamisen tunnustamisen kautta. Seppo.io-alustankin yhdistin pitkään vain koulumaailmaan kuuluvaksi.

Verkostotapahtumassa kuulin konkreettisia esimerkkejä siitä, miten oppimispelejä on käytetty yrityksissä esim. perehdyttämiseen, strategian ja arvojen jalkauttamiseen, työhyvinvointikyselyiden tulosten purkamiseen, esimiesvalmennusten osana, asiakaspalvelun kehittämiseen, sekä toimipaikka- ja kaupunkikierrosten toteuttamiseen. Aika laaja kattaus mahdollisuuksia siis!

Elokuun verkostotapahtumasta mieleeni jäikin tiivistys: ”Mitä tahansa ajattelit tiedottaa tai kouluttaa PowerPointilla, voit pelillistää”.

Pelimaailmoissa on lupa hassutella ja mennä arjen ulkopuolelle. Käsiteltävän teeman ympärille voi suunnitella taustatarinoita ja henkilöhahmoja, joissa vain mielikuvitus on rajana. Miltä kuulostaisi esimievalmennus, jossa ollaan supervoimien jäljillä? Tai työhyvinvointikyselyn tulosten purku ja jatkoideoiden läpikäynti ”uutislähetyspelinä”, jossa mm. säätiedotuksen muodossa kerrotaan työpaikan ilmapiiribarometri?

Kaikkien mielipiteet kuuluviin

Verkostotapahtumassa pelasimme 4-5 hengen joukkueina Seppo.io-alustalla pelin, jonka aiheena oli digioppiminen neljästä näkökulmasta: mikro-oppiminen, perehdytykset, vuorovaikutus ja pelillisyys. Kullakin joukkueella oli käytössään iPad, jolta peliä pelattiin. Joukkueiden tuli käydä läpi oppimistehtäviä ja kysymyksiä, jotka oli pisteytetty vaikeustason mukaan. Vastaukset annettiin tekstinä, kuvina tai videoina suoraan Seppo-sovellukseen.

Ryhmätyön tuloksia tiivistettynä Dare to HRD-tapahtumasta 2019
Pelivastauksia tiivistettynä (lähde: Dare to HRD -verkoston Facebook-ryhmä)

Tehtävät pyrkivät aktivoimaan keskustelua ja ideointia ryhmän sisällä. Useimmissa tehtävissä houkuteltiin mahdollisimman paljon erilaisia näkökulmia samaan aiheeseen. Hyvä esimerkki oli SWOT-analyysin tekeminen mikro-oppimisesta: missä se toimii, missä ei.

Ennen lopullisten vastausten tuottamista ideointia tehtiin perinteisin menetelmin valkotaulua ja post-it -noteseja hyödyntäen. Tässä vaiheessa jokaisen ideat ja mielipiteet saatiin kuuluville. Koska tulimme kukin vähän erilaisista organisaatioista, pystyimme myös oppimaan toistemme kokemuksista keskustelun kuluessa.

Pelin ohjaajat antoivat reaaliaikaisesti palautetta tehtävistä sekä pisteyttivät vastaukset. Oman joukkueen tilannetta suhteessa muihin pystyi koko ajan seuraamaan Seppo-pelin Scoreboardilta. Pari kertaa ohjaajat teettivät joukkueilla yllätystehtäviä, joista esimerkiksi nopeimmin reagoinut joukkue sai bonuspisteitä.

Pelillisyys konkretisoi oppimisen

Ällistyin peli-illassa erityisesti sitä, kuinka nopeasti me toisillemme entuudestaan tuntemattomat pelaajat tiimiydyimme yhteisen pelin äärellä. Huumoria ja heittäytymistä todellakin löytyi! Tehtävässä, jossa täytyi laatia hissipuhe vuorovaikutuksen eri muodoista digioppimisessa, joukkueemme videoi tehtävävastauksen kirjaimellisesti hississä.

Yllätyin myös siitä, miten kilpailuhenkisyys alkoi nostaa päätään pelin edetessä. Kilpaileminen ei normaalisti puhuttele minua lainkaan, mutta tällä kertaa joukkueen yhteisen menestymisen tavoittelu motivoi uudella tavalla. Valikoimme heti kärkeen vaikeimmat tehtävät, joista oli noukittavissa eniten pisteitä – ja närkästyimme, jos emme vastauksellamme saaneet koko pottia kasaan.

Närkästykseen ei oikeasti ollut aihetta: peliä fasilitoineet ohjaajat paitsi pisteyttivät, myös antoivat palautetta vastausten laadusta. Palautteesta pystyi siis oppimaan, jos pistevähennys johtui siitä, että jokin keskeinen näkökulma oli jäänyt huomioimatta.

Pelin ohjaajien aktiivinen ja reaaliaikainen rooli oli vielä yksi minua yllättäneistä asioista. Se sai miettimään sitä, ettei parituntisen pelisession järjestäminen työpaikan kiireisessä arjessa ole mikään läpihuutojuttu. Kokonaisuuden tuottaminen oppimisen kannalta mielekkääksi vaatii suunnittelua etukäteen, aktiivista läsnäoloa pelin aikana ja vieläpä pelin tuotosten jatkojalostamista jälkikäteen.

Verkoston Facebook-ryhmään ilmaantuikin tapahtuman jälkeen Word-muotoiset yhteenvedot joukkueiden vastauksista. Näin oppiminen ja kertaaminen jatkui mukavasti vielä varsinaisen pelin päätyttyäkin!

Eikä siinä vielä kaikki. Onnekseni pääsin jakamaan peli-illan antia jälkikäteen myös eräälle asiakastiimille. Osana tätä tiedonjakoa otin itselleni kokeilutunnukset Seppo.io-alustalle ja kokeilin digitaalisen perehdytyspelin rakentamista itse.