Mielikuvituksellinen idealamppu, jonka sisällä unelmamaisema merenrannalta ja lentävä lokki

Oppimispeli olet sinä

”Äiti, tuu kattomaan mun lempipaikkaa”, sanoo 4-vuotias pikkuneiti kesken iltatouhujen. Seuraan, kun tyttö selaa satukirjaansa sivu sivulta. Värikkäät lehdet toisensa jälkeen kääntyvät. Arvaukseni mansikan kuvia sisältävästä sivusta lempipaikkana osoittautuu vääräksi. Lopulta päädymme kirjan harmaanruskealle loppuaukeamalle, jolle hän on töhertänyt kuulakärkikynällä viivoja. ”Tämäkö on sinun lempipaikkasi”, kysyn. Onnellisesti hymyillen hän sanoo: ”Joo, kato, se on se miltä ihmisen sisällä tuntuu”.

No niinpä. Wau!

Opin joka päivä kohtaamaan omien ajatusteni ja olettamusteni rajat. Siihen ei tarvita digityökaluja. Ihan vain näitä ”analogisia” kohtaamisia kasvokkain. Sellaisia koin useita vuoden 2019 Dare to Learn -oppimisfestivaaleilla Helsingissä.

Suurimman vaikutuksen teki ihan tavallinen korttipelidemo. Heittäydyin kotimaisen World of Insights -yrityksen tuottamien Dare to Learn -kysymyskorttien maailmaan kahden minulle ennestään tuntemattoman naishenkilön kanssa.

Demossa tehtävänä oli kirjoittaa post-it -lapulle jokin asia, joka meitä kutakin on viime aikoina inspiroinut tai josta on saanut oivalluksen. Omana esimerkkinäni kerroin tuon edellä mainitun lempipaikka-tarinan.

Demon ohjaaja jakoi sitten kullekin meistä kolme keltaista ”Rethink”-kysymyskorttia. Kun jokainen vuorollaan kertoi muille oivalluksestaan, saimme valita saamistamme korteista yhden, jonka avulla toisen pelaajan oivallusta voisi laajentaa, jatkaa, muokata tai saada siihen muilla tavoin uusia ulottuvuuksia.

Lempipaikka-esimerkkiin eräs pelaajista poimi vastattavakseni kortin: ”If we gamified this idea, what would it look like?”

Dare to Learn oppimispeli ja Rethink-kysymyskortteja
Kuva: Marjaana Jokinen 2019

Täytyi hetki miettiä. Miten tämän voisi pelillistää? Pitäisikö sen olla oppimispeli?

Lopulta tuumin, että se olisi mielikuvitukseen perustuva peli, jossa kaikki on mahdollista. Siinä ei olisi fyysistä pelilautaa, eikä sitä toisaalta voisi pelata diginäkään. Pelissä olisi oltava jotain sellaista, mikä ei asettuisi meidän pelaajien normaalien ajattelumallien raameihin.

Voisihan toki ajatella, että virtuaalitodellisuuden työkaluilla voisi toteuttaa vaikka millaisia lempipaikka-skenaarioita. Mutta sitten taas ei. Nämäkin maailmat on joku tuottanut ennalta määriteltyjen teknisten määrittelyjen ja grafiikoiden pohjalta. Eivät ne täysin rakennu tilanteessa ja vuorovaikutuksessa (ainakaan nykyisillä teknologioilla).

En siis osannut sanoa miltä sellainen peli-idea voisi näyttää. Yhdessä pelaajakumppanieni kanssa jatkoimme ajatusta vielä siten, että jos lempipaikka-skenaario olisi peli, ei ainakaan voisi olla kahta samanlaista. Me pelaajat toisimme tilanteeseen jokainen omat ennakko-oletuksemme, kokemuksemme ja toiveemme.

Kuten tuomme myös oppimiseen. Jokaisesta päivästä voi ajatuksiin avautua jotain uutta, kun sallii sille mahdollisuuden. Oppimispeli olemme me itse.

Dare to Learn ei ollut tälläkään kertaa mikään pönötysseminaari. Pelidemon lisäksi pääsin miettimään millainen olisi verkko-oppimisympäristössä majaileva empaattinen tekoälytutori, nauramaan improvisaation kautta syntyville mokakokemuksille, ja antamaan tosielämän kasvot monelle somesta ja digistä tutulle ihmiselle. Menen ensi vuonnakin!